Convergenza tra gioco d’azzardo e videogiochi
Prospettiva Psicologica su Valute in-Game, Social Casinò, Loot Box e eSports
Negli ultimi dieci anni, i più recenti progressi tecnologici hanno portato allo sviluppo di un fenomeno che prende il nome di convergence, ossia la convergenza tra gioco d’azzardo e videogiochi.
Lo sviluppo di questo fenomeno è legato agli enormi cambiamenti nel mercato dei giochi, ossia all’espansione della connessione on line, all’integrazione su piattaforme di social network, alla monetizzazione dei beni virtuali, all’utilizzo dei dati sensibili dei giocatori per guidare le micro-transazioni, all’introduzione di queste attività nei dispositivi mobili e infine alla maggiore diffusione dello smartphone come piattaforma di gioco.
Le tipologie di convergenza
Il Morgan Stanley Research Report ha distinto cinque tipologie principali di convergenza tra videogioco e gioco d’azzardo:
- l’introduzione di elementi d’azzardo nei giochi sui social media;
- l’uso delle funzionalità di social gaming sui siti di gioco d’azzardo on line;
- l’introduzione dell’opportunità di vincita di oggetti di valore all’interno di videogiochi;
- la gestione da parte di uno stesso operatore di siti di gioco d’azzardo e siti che propongono attività di gioco simili, ma in cui non viene richiesto l’investimento di denaro reale;
- il marketing incrociato di siti di gioco d’azzardo on line ai giocatori di social casinò.
Alcuni esempi di questo fenomeno di convergenza sono le valute in-game, i social casinò, i loot box e gli eSports.
Gioco d’azzardo e Le Valute in-Game
Le modalità di acquisto e le valute utilizzate sembrano svolgere un ruolo importante nelle modalità di coinvolgimento nel gioco online.
Mentre in alcuni videogiochi gli acquisti vengono effettuati direttamente con la valuta del mondo reale, come ad esempio in Overwatch e Hearthstone, in molti altri vengono invece utilizzate diverse forme di scrip: una valuta di gioco “intermediario”, che può essere acquistata direttamente con denaro reale o guadagnata dai giocatori nel gioco.
Il pagamento tramite diverse forme di valuta è una caratteristica comune delle attività di gioco d’azzardo. In effetti, le fiches del casinò rappresentano esattamente questo.
Si potrebbe ipotizzare che l’uso di valute in-game possa essere collegato a danni legati al gioco d’azzardo come prodotto di errori di valutazione.
Ad esempio, è stato osservato che gli individui tendono a spendere di più quando utilizzano le valute proprie del gioco piuttosto che i contanti, e allo stesso modo, è stato dimostrato che i giocatori di poker scommettono più soldi quando utilizzano le fiches piuttosto che quando usano la valuta del mondo reale.
Sembra possibile che questo meccanismo di pagamento con la valuta del gioco possa influenzare i giocatori a spendere in modo incontrollato (Zendle et al., 2020).
Gioco d’azzardo e Social Casinò
I social casinò, ad esempio DoubleDown Casino, sono siti di simulazione di giochi d’azzardo on line o giochi demo progettati per consentire alle persone di giocare utilizzando la valuta virtuale.
Questi videogiochi a tema gioco d’azzardo su piattaforme di social media sono gratuiti (inizialmente) e non forniscono ricompense monetarie, ma offrono acquisti in-game per sbloccare funzionalità extra o continuare a giocare.
Per le persone con problemi di gioco, i social casinò sembrano essere associati a un aumento del desiderio di giocare d’azzardo (Hollingshead et al., 2016).
Dal punto di vista dell’economia comportamentale, queste situazioni di simulazione di gioco d’azzardo possono alterare la percezione del guadagno rispetto alla funzione di avversione legata alla perdita di denaro.
I giocatori, infatti, non sperimentano la perdita di soldi, perché la valuta virtuale è gratuita e illimitata, e possono continuare a provare il piacere di fare guadagni, ad esempio acquistando più valuta virtuale e sbloccando altri premi.
Gambiling senza limiti di età
Per i professionisti di salute mentale, destano preoccupazione la mancanza di limiti di età per giocare ai casinò sociali, ad esempio esistono alcuni videogiochi in cui l’età consigliata dichiarata è 3+, come in Casino Challenge di PlayStation 2, e il fatto che molti siti simulano attività di gioco con tassi di vincita insolitamente alti per mantenere i giocatori coinvolti.
Altre preoccupazioni riguardano la possibilità che tali situazioni:
- facilitino l’ingresso al gioco d’azzardo finanziario;
- consentano l’interazione con un social network di giocatori d’azzardo esperti che forniscono incentivi al gioco stesso;
- permettano un uso nascosto ed eccessivo di queste attività.
In altre parole, le caratteristiche strutturali dei social casinò imitano da vicino quelle dei giochi d’azzardo tradizionali e possono fungere da gateway, precursore e/o campo di allenamento per il gioco d’azzardo (Derevensky & Gainsbury, 2016).
Tali giochi possono normalizzare il gioco d’azzardo e, laddove i tassi di vincita superano la norma, possono accrescere il senso di fiducia nell’avere successo nel gioco d’azzardo.
I Loot Box
I loot box consistono nell’acquisto attraverso soldi reali di “chiavi” per aprire scrigni virtuali, al fine di ricevere oggetti e premi in maniera del tutto casuale, che altrimenti sarebbe difficile o addirittura impossibili da ottenere nel videogioco.
Gli oggetti che possono essere “vinti” in questa modalità includono opzioni di personalizzazione di base (ad esempio indumenti o accessori) per l’avatar o vantaggi funzionali e abilità di gioco che possono aiutare nel progredire in modo più efficace e a salire di livello.
Dal momento che è possibile ottenere sia oggetti comuni che oggetti molto rari i giocatori, nella speranza di ottenere questi ultimi, sono incentivati a spendere un quantitativo di denaro sempre maggiore (King & Delfabbro, 2018).
Loot Box e il gioco d’azzardo
Sono presenti diversi studi che mettono in evidenza la presenza di un’associazione tra il fenomeno del loot box e il gioco d’azzardo problematico e che tale associazione sembrerebbe più forte tra gli adolescenti e i giovani adulti (Zendle, 2019).
Gli acquirenti di loot box giocano ai videogiochi e d’azzardo on line più frequentemente, riferiscono sessioni di gioco più lunghe e mostrano livelli più elevati di comportamenti problematici legati a entrambe le attività, nonché un maggiore disagio psicologico rispetto a coloro che non acquistano loot box.
Sono evidenti le similitudini, sia a livello strutturale sia a livello psicologico, con la pratica del gioco d’azzardo, come il fatto che il risultato finale è determinato dal caso oppure il fatto di essere eccessivamente assorbiti dalla specifica attività.
Quello del loot box è, quindi, un fenomeno per cui sarebbe necessaria una precisa e completa regolamentazione, al fine di limitare i danni provocati da questa pratica sempre più diffusa tra gli adolescenti.
Secondo la Gambling Commission britannica e l’industria dei giochi i loot box non costituiscono gioco d’azzardo di per sé, ma nonostante questo un certo numero di giurisdizioni, tra cui Belgio e Paesi Bassi, hanno concluso che i loot boxsoddisfano i criteri stabiliti per il gioco d’azzardo e li hanno dichiarati illegali (Chansky & Okerberg, 2019).
Inoltre, alcuni sistemi di acquisto all’interno dei videogiochi potrebbero essere considerati come “sleali o di sfruttamento”, in quanto vi è una limitata o assente protezione dei consumatori, in particolare per le popolazioni vulnerabili come bambini, adolescenti e giocatori problematici.
Gli eSports
Un altro esempio di convergenza consiste nel fenomeno degli eSport, che hanno raccolto un enorme seguito tramite piattaforme di streaming on line come Twitch e YouTube.
Gli eSport sono fondamentalmente videogiochi competitivi, coordinati da diverse leghe. Gli spettatori possono guardare i giocatori professionisti competere l’uno contro l’altro in una varietà di giochi di gruppo.
Sebbene sia un fenomeno relativamente nuovo, la popolarità degli eSport ha registrato una crescita enorme.
Spettatori che riempiono i principali stadi per guardare le competizioni e con un pubblico mondiale che le segue attraverso lo streaming video, superando i 450 milioni di telespettatori nel 2019, con un fatturato di 1,1 miliardi di dollari (Gough, 2019).
Tra i massimi studiosi nel campo, Griffiths ha sostenuto che potrebbero esserci differenze motivazionali tra giocatori casuali/ricreativi e coloro che cercano di raggiungere alti livelli di competizione.
Secondo l’autore, esiste infatti un parallelismo tra i videogiocatori professionali degli eSport e i giocatori d’azzardo professionisti, cioè i giocatori di poker, dal momento che sono state trovate somiglianze riguardo:
- al tempo eccessivo speso a giocare ai videogiochi o a giocare d’azzardo;
- ai problemi legati al fenomeno delle “quasi vincite”;
- all’uso di grafica, colori e suoni sofisticati;
all’abilità percepita coinvolta in entrambe le attività.
Dott.ssa Fiordalisa Melodia
Psicologa Clinica | Videogame Therapist
Bio | Articoli | AIIP Febbraio 2023
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