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Dipendenza da Videogiochi: disturbo o non disturbo?

Internet Gaming Disorder: complessità di una nuova dipendenza comportamentale


Chi non ha mai sentito parlare di Fortnite o Minecraft? o non ha mai giocato a Candy Crush sul proprio smartphone o tablet?

Anche se non siete giocatori online, vi sarà sicuramente capitato d’imbattervi in qualche pubblicità relativa all’ultimo videogioco appena lanciato!

Da quando i videogiochi hanno preso sempre più piede online, sono diventati una forma di svago diffusissima coinvolgendo tutte le fasce di età.

Non solo i più giovani, ma anche adulti, anziani, senza differenze di genere.

Negli ultimi anni, si è assistito ad un crescente interesse da parte della sanità pubblica e del mondo della ricerca scientifica per l’uso eccessivo dei videogiochi e per le conseguenze che determina nella vita degli individui.

Nonostante l’Internet Gaming Disorder (IGD) sia stato incluso all’interno dei manuali delle principali organizzazioni di salute mentale (l’America Psychological Association e l’Organizzazione Mondiale della Sanità), ancora troppo poco si sa su questo fenomeno, sempre in continua evoluzione.


Cosa ci dicono i dati di prevalenza

Emerge che la prevalenza dell’IGD nel mondo varia dallo 0,21% al 57,50% nella popolazione generale (Darvesh et al., 2020).

Le stime asiatiche risultano le più elevate tra i quattro continenti (9,9%), e solo leggermente superiori a quelle registrate nel Nord America (9,4%), mente studi australiani ed europei hanno riportato dati relativamente più bassi, rispettivamente del 4,4% e del 4,2%.

L’inflazione dell’IGD nei paesi asiatici non deve sorprendere, dato che, molti dei migliori sviluppatori di videogiochi provengono da Paesi asiatici (ad es., Nintendo) e luoghi pubblici, come gli Internet cafè, hanno servizi Internet ad alta velocità che supportano l’uso dei videogiochi 24 ore su 24.

È importante sottolineare che questi dati devono essere interpretati con cautela, data l’elevata variabilità degli strumenti utilizzati per misurare l’IGD, che è specchio del dibattito attuale che circonda questo argomento e della mancanza di consenso sui criteri per fare diagnosi da parte dei professionisti di salute mentale.

In ambito clinico è stato osservato che solo una quantità davvero ridotta di persone manifestano l’IGD, inoltre la maggior parte di queste persone presenta altri disturbi psicologici nel proprio quadro clinico, in cui l’IGD appare solitamente essere una problematica secondaria.

Tassi di prevalenza così elevati sembrano suggerire che questa possa rappresentare una nuova normalità, alla luce della natura ludica dei videogiochi e degli rari casi gravi di IGD.


Dipendenza da Videogiochi: disturbo che necessita ulteriori studi

Come accennato pocanzi, l’APA introduce nel 2013 l’IGD all’interno della quinta edizione del Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali (DSM-5).

Le scarse conoscenze e i numerosi dibattiti dei professionisti sul fenomeno, hanno spinto gli autori a non prendere una posizione decisa al riguardo, collocando l’IGD nella sezione III del manuale come condizione che necessita ulteriori studi prima di essere formalmente inserito nelle future edizioni del DSM.

I criteri proposti sono simili a quelli per il Disturbo da uso di sostanze e da Disturbo da gioco d’azzardo e comprendono:

  • Preoccupazione per i videogiochi online;
  • Sintomi di astinenza;
  • Trascorrere sempre più tempo a giocare (tolleranza);
  • Tentativi fallimentari di smettere di giocare;
  • Perdita di interesse per altre attività;
  • Giocare nonostante le conseguenze negative;
  • Mentire sul gioco;
  • Giocare per alleviare sentimenti e umori negativi;
  • Compromissione di relazioni, carriera scolastica e/o lavorativa.

La questione del tempo

Comunemente uno dei principali indicatori per identificare un soggetto con IGD era rappresentato dal tempo trascorso a giocare.

Nel 2010, Mark Griffiths ha dimostrato che giocare per una notevole quantità di tempo non significa necessariamente essere dipendente dai videogiochi.

Il suo case study coinvolgeva due partecipanti, un ragazzo di 21 anni, single e disoccupato e un uomo di 38 anni, lavoratore, sposato con figli. Entrambi trascorrevano circa 14 ore al giorno giocando.

Potevano definirsi entrambi dipendenti dai videogiochi?

La risposta è no.

Applicando i criteri diagnostici a entrambi i giocatori, solo l’uomo risultava dipendente, dato che, a causa del tempo trascorso a giocare, aveva conflitti con la moglie, con i figli e in ambito lavorativo.

Al contrario, il ragazzo aveva a disposizione molto più tempo libero da dedicare ai videogiochi.

Questa semplice indagine ha evidenziato che non è sufficiente semplicemente trascorrere molto tempo sui videogiochi, ma sono soprattutto le valutazioni delle conseguenze negative, in termini di problemi relazionali e di adattamento, a determinare una diagnosi di IGD.


Quali aspetti dei videogiochi sono associati a comportamenti problematici?

Gli studiosi hanno individuato 3 principali caratteristiche dei videogiochi che maggiormente sono associate a problematicità:

  • Aspetto sociale – il progresso e il raggiungimento di obiettivi è legato alla collaborazione e interazione con altri giocatori;
  • Potenzialmente infiniti – i produttori aggiornano continuamente i videogiochi con sempre nuove avventure, chiamate in gergo tecnico quest, e con veri e propri eventi che modificano la struttura e la narrazione del mondo fantastico. Il che significa che la fine del gioco può essere stabilita solamente dal fruitore;
  • Sistema di ricompense – caratterizzato da una graduale difficoltà con il progredire dei livelli che richiedere quindi un investimento di risorse e tempo sempre maggiore.

Tra la miriade di generi e ibridi dei videogiochi, i Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) sono quelli più frequentemente studiati dai ricercatori poiché posseggono tutte e 3 le caratteristiche prima elencate.

Ma in cosa consistono questi videogiochi?

Con la sigla MMORPG si fa riferimento a piattaforme online in cui un numero molto elevato di giocatori assume il ruolo di un avatar in un mondo virtuale persistente, di solito a tema fantasy dove la trama si evolve in tempo reale.

Questa tipologia di videogiochi creano forti difficoltà nella gestione del tempo personale, in quanto è la Rete stessa, e non i giocatori, a stabilire i tempi a cui adattarsi per poter progredire nel gioco.


Cos’è cambiato con la pandemia di covid-19?

Nei periodi di quarantena si è verificato un aumento del consumo di intrattenimento digitale, in particolare dei videogiochi e di attività correlate, come la visualizzazione di eSports (competizioni su piattaforme di gioco virtuale) e streaming di videogiochi (soprattutto su Twich).

L’OMS ha lanciato la campagna #PlayApartTogether, per promuovere la socializzazione e la riduzione dello stress tramite l’uso dei videogiochi.

Con questa azione, l’OMS ha voluto riconoscere che un elevato coinvolgimento nell’uso di videogiochi non è necessariamente problematico e che per la maggior parte delle persone, giocare ai videogiochi è un comportamento adattivo.

Tuttavia, periodi protratti d’isolamento, attività basata sulla tecnologia e limitate interazioni faccia a faccia aumentano il pericolo di consolidare stili di vita scorretti e non salutari, intensificare le problematiche legate alla tecnologia e portare a difficoltà di riadattamento una volta superata la crisi legata al Covid-19.

Pertanto, se da una parte l’uso moderato di videogiochi si costituisce a tutti gli effetti come un’attività utile nel periodo pandemico, e non solo, dall’altra è importante riconoscere che, soprattutto per i soggetti più vulnerabili, quando eccessivo, può generare e promuovere svariate difficoltà.


Dott.ssa Fiordalisa Melodia Autrice presso La Mente Pensante Magazine
Dott.ssa Fiordalisa Melodia
Psicologa Clinica
Bio | Articoli
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