Gamers e avatar
Identificazione e attaccamento
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I videogiochi sono diventati l’aspetto centrale dell’intrattenimento nella cultura moderna, con un aumento di circa 700 milioni di giocatori a livello globale negli ultimi cinque anni (Statista, 2023).
Con la crescita dell’uso e della popolarità dei videogiochi, la ricerca ha posto un’attenzione crescente sugli effetti e sulle conseguenze, positive e negative, del coinvolgimento ai videogiochi.
Gli avatar
Nei videogiochi, in particolare nei giochi open world di ruolo online, gli individui creano e progettano un avatar, che è sia la loro rappresentazione visiva all’interno del gioco, sia il mezzo con cui interagiscono con il mondo virtuale e gli altri giocatori.
Questo rappresenta qualcosa di sostanzialmente più personale di un semplice mezzo con cui un giocatore può completare traguardi e obiettivi di gioco o un mezzo con cui navigare in un ambiente virtuale, sebbene certamente comprenda anche questi elementi. L’avatar può essere visto come un’estensione dell’identità del giocatore nel mondo virtuale.
Ciò non si limita esclusivamente ai videogiochi e processi simili si verificano anche su piattaforme di social media, simulazioni virtuali e altre forme di mondi virtuali che coinvolgono un avatar (Nowak & Fox, 2018).
Nel progettare e personalizzare gli avatar in questi diversi contesti, gli individui baseranno le loro decisioni su vari fattori relativi al come vedono sé stessi e a come vorrebbero essere percepiti dagli altri. Inoltre, la personalizzazione di un avatar può essere condizionata da fattori quali l’influenza sociale, la conformità e il contesto (Triberti et al., 2017).
Nell’ambiente specifico dei videogiochi, la creazione di un avatar che sia una versione idealizzata del sé di un individuo è abbastanza comune e si verifica frequentemente in tutto lo spettro delle popolazioni di giocatori, e certamente non è riferita esclusivamente a individui con depressione, bassa autostima o altre difficoltà simili.
Gli elementi di fantasia
Un avatar non è solo un mezzo per raggiungere una versione idealizzata di sé, ma, questo sé ideale ha un modello molto più ampio nel mondo virtuale rispetto a quello fisico e può incorporare elementi di fantasia legati al mondo del videogioco.
In quanto tale, con la fusione della fantasia del mondo virtuale e della realtà del mondo fisico, ognuna delle quali può apparire “reale” come l’altra a seconda delle percezioni dell’individuo, è forse limitante pensare al sé ideale solo come in grado di conformarsi al modello di ciò che è possibile nel mondo fisico.
Con questo in mente, si aggiunge un’ulteriore dimensione alla relazione utente-avatar: un avatar può essere un veicolo non solo per raggiungere un sé ideale che si conforma alle realtà di ciò che può essere raggiunto nel mondo fisico, ma anche una visione di un sé ideale che non è più vincolato da queste restrizioni.
Identificazione
È possibile che emergano problemi psicologici quando si verifica un’identificazione e un attaccamento significativo con l’avatar, aspetto che è stato dimostrato essere associato positivamente alla depressione e associato negativamente alle abilità sociali e all’autostima (You et al., 2017).
Di conseguenza, è stato ipotizzato che gli individui che creano un avatar idealizzato auto-ispirato per compensare un sé reale indesiderabile o negativo possano utilizzare i videogiochi come mezzo attraverso cui colmare la distanza e la discrepanza tra queste due versioni del sé.
Più specificamente, nel mondo virtuale, agli individui viene data l’opportunità e i mezzi per creare una versione virtuale del proprio sé ideale e quindi aggirare o negare le qualità indesiderabili attribuite al proprio sé reale nel mondo fisico.
Attaccamento
Il comportamento dell’avatar nel videogioco può esercitare un’influenza sulla condotta del giocatore nella vita reale. Si ritiene che i gamers agiscano azioni non volitive derivate da esperienze e cognizioni, emozioni e azioni legate a sensazioni fisiologiche vissute nel contesto del gioco.
Queste esperienze vengono definite “Effetto Proteus“. Gli antichi miti greci descrivono Proteo come il dio delle trasformazioni, che scelse di rappresentarsi con varie forme per non essere riconosciuto. Questa somiglianza nell’abilità di trasformazione di Proteo ha spinto a suggerire che poiché i giocatori possono scegliere diverse rappresentazioni nel gioco (spesso sulla base delle loro caratteristiche preferite e meno preferite nella vita reale), gli avatar possono allo stesso modo cambiare l’esperienza, le emozioni e il comportamento dei giocatori offline.
Precedenti studi empirici hanno confermato queste ipotesi suggerendo che le caratteristiche formative degli avatar, come la loro altezza e presentazione, influenzano (in una certa misura) le reazioni offline. Ad esempio, la ricerca ha dimostrato che i giocatori con avatar più alti sperimentano una maggiore autostima, mentre i giocatori con avatar di gioco più attraenti si presentano come più socialmente sicuri al di fuori del videogioco.
Internet Gaming Disorder
L’identificazione dell’avatar, che è la misura in cui un individuo si identifica e si sente connesso al proprio avatar, è stato spesso associato positivamente all’Internet Gaming Disorder (Mancini et al., 2019).
Di conseguenza, quando le componenti dell’identificazione dell’avatar e dell’attaccamento a questo sono entrambe presenti, è possibile che si manifestino i sintomi dell’Internet Gaming Disorder, in quanto può svilupparsi e mantenersi per specifici individui con fattori predisponenti.
Più specificamente, si può ipotizzare che gli individui che sperimentano qualche forma di vulnerabilità psicosociale, che si tratti di depressione, scarse abilità sociali o altri problemi correlati, inizino a impegnarsi in un videogioco online e possano costruire un avatar che si allinei con la loro versione del loro sé ideale. Sono stati condotti vari studi che hanno evidenziato l’associazione tra vulnerabilità psicosociale e questa forma di creazione di avatar (You et al., 2017).
Questa creazione ideale dell’avatar agisce come misura compensativa per la percezione negativa del proprio sé reale. Ciò significa che, all’interno del mondo online e mentre abitano il corpo del proprio avatar, questi individui sono in grado di ridurre la discrepanza tra il loro sé ideale e quello reale attraverso alti livelli di identificazione con il proprio avatar.
Inoltre, la teoria della discrepanza del sé suggerisce che questi individui saranno motivati a continuare questo comportamento al fine di mantenere questa riduzione della discrepanza del sé, che, di conseguenza, può portare allo sviluppo e/o al mantenimento dell’Internet Gaming Disorder.
Dott.ssa Fiordalisa Melodia
Psicologa Clinica | Videogame Therapist
Bio | Articoli | AIIP Febbraio 2023
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