Skip to content Skip to sidebar Skip to footer

Oltre gli stereotipi sui videogiochi

Analisi sui benefici terapeutici ed educativi


Al di là della nota e ampiamente discussa capacità dei videogiochi di creare dipendenza, poco si parla, fuori dal contesto scientifico, dell’impatto positivo sulla salute e sul benessere degli individui, in particolare della loro applicazione in ambito terapeutico ed educativo.


I benefici dei videogiochi

Possiamo distinguere quattro domini principali su cui i videogiochi avrebbero influenze positive (Granic et al., 2014):

  • benefici cognitivi, ad esempio in termini di rendimento scolastico e di una maggiore creatività. Diversi studi hanno dimostrato che i videogiochi d’azione portano miglioramenti in una serie di abilità cognitive come nella sensibilità visiva, nella velocità di elaborazione, nei giudizi sull’ordine temporale, nella capacità di tracciare più oggetti in movimento, nel ricordare le informazioni presentate visivamente, nel passare rapidamente da un’attività all’altra, nell’eseguire più attività contemporaneamente ecc…

In linea con questi risultati è stato dimostrato che i videogiochi più divertenti e più attivanti riducono i disturbi senso-motori e di lettura e, di conseguenza, questi miglioramenti indotti dai videogiochi suggeriscono che questi potrebbero essere un utile strumento clinico per la prevenzione e il trattamento di molteplici disturbi cognitivi;

  • benefici motivazionali legati ai feedback immediati e concreti dei videogiochi. Queste caratteristiche fanno provare agli individui un senso di realizzazione che aiuta a costruire l’autostima e la fiducia in sé stessi. I giochi hanno una “attrazione” psicologica dovuta in gran parte alla loro capacità di generare sentimenti come la competenza quando le funzioni del videogioco sono intuitive e prontamente padroneggiate, con obiettivi che forniscono sfide ottimali e opportunità di feedback positivi. Nella vita reale i sentimenti di realizzazione possono essere rari, non riconosciuti e talvolta irraggiungibili, diversamente, all’interno del videogioco questi sono regolari, realizzabili e immediatamente gratificanti;
  • benefici emotivi, come il favorire emozioni positive e la stabilità emotiva. Ad esempio, i giocatori che giocano moderatamente, rispetto a quelli che non giocano affatto o che giocano molto, presentano un umore depresso significativamente più basso e inoltre, mostrano una maggiore autostima. Infine, è stato anche evidenziato che il gioco costituisce un mezzo di rilassamento e riduzione dello stress;
  • benefici sociali. I videogiochi che includono componenti sociali influenzano positivamente il benessere psicologico. In particolare, si è visto che i videogiochi di cooperazione, dato che incoraggiano un livello più elevato di interazione positiva, favoriscono una minore aggressività rispetto ai videogiochi competitivi (Ewoldsen et al., 2012). Inoltre, questo tipo di videogiochi può influenzare positivamente il comportamento pro-sociale, definito come “azioni dirette ad aiutare o beneficiare un’altra persona o gruppo di persone, senza aspettarsi ricompense esterne” (Mussen ed Eisenberg, 1985).
    Ad esempio, uno studio con bambini in età scolare ha mostrato che i videogiochi pro-sociali miglioravano la loro capacità di cooperare, condividere e mantenere relazioni positive tra loro anche al di fuori del gioco (Harrington & O’Connel, 2016). Le interazioni sociali on line migliorano sia la quantità che la qualità della comunicazione tra amici, portando a una maggiore vicinanza e intimità. Giocare online con amici che sono anche amici nella vita offline può avere effetti positivi, poiché le interazioni aiutano a regolare il gioco e permettono ai giocatori di trasferire esperienze di gioco positive nella vita al di là della realtà virtuale.

Gli exergame e la riabilitazione

In letteratura sono state individuate altre influenze positive dei videogiochi, ad esempio, esiste un numero crescente di ricerche sugli effetti di quei videogiochi che richiedono al giocatore di interagire fisicamente per controllare il proprio personaggio sullo schermo, comunemente indicati come exergame.

Studi scientifici dimostrano che impegnarsi in un exergame migliora significativamente l’equilibrio, la flessibilità, la forza frenante, la forza muscolare degli arti inferiori, i livelli massimi di ossigeno e la frequenza cardiaca; inoltre, la combinazione di un exergame con esercizi di attività fisica tradizionali è stata associata a massimi benefici sulla salute fisica (Guimarães et al., 2018).

Un’importante aspetto di questi videogiochi è l’elevata motivazione che spinge gli individui a giocare.

Questa è legata alla loro continua evoluzione e alla graduale crescita della difficoltà, che a loro volta favoriscono un elevato coinvolgimento.

Ad esempio in ambito riabilitativo, si è osservato che i pazienti con sclerosi multipla avevano maggiori probabilità di aderire all’intervento basato sull’exergame (75%) rispetto all’esercizio convenzionale (20%).

Dunque, gli exergame possono fornire un’alternativa valida ai metodi di esercizio tradizionali in ambito riabilitativo e clinico (Howes et al., 2017).

Questi dati suggeriscono che i videogiochi, come ad esempio gli exergame, possono essere una base efficace per interventi preventivi e di trattamento in ambito sanitario.

Considerare questi potenziali benefici è importante, perché la natura di questi videogiochi è cambiata radicalmente negli ultimi decenni, diventando sempre più complessa, diversificata, realistica e di natura sociale.


I videogiochi in ambito educativo

Nel corso del tempo, gli studiosi si sono resi conto che i videogiochi costituiscono un ambiente in cui bambini e adolescenti hanno grandi opportunità di apprendimento.

Si è osservato che si apprende nei videogiochi tramite:

  • l’esperienza: le grammatiche interne si scoprono giocando, le istruzioni si leggono dopo o non si leggono affatto;
  • l’apprendimento situato: ciò che apprendo è incarnato in una situazione, dunque è situato e utile per proseguire nel gioco, non è pura astrazione.
    In questo contesto si sperimenta il ciclo “esplora-ipotizza-esplora di nuovo-ripensa“;
  • la socialità: facendo parte di una comunità c’è la possibilità che gli altri giocatori diano suggerimenti, che si condividano strategie e conoscenze, che si imitino modalità di gioco;
  • il coinvolgimento personale: il giocatore è parte integrante del gioco, contribuisce al progredire della storia o al raggiungimento degli obiettivi.

Alla luce di queste evidenze i meccanismi e le componenti dei videogiochi sono stati applicati nell’e-Learning per rendere l’apprendimento più coinvolgente e divertente.

Questa tecnica è chiamata gamification, ossia l’implementazione di elementi di gioco in un contesto non di gioco per aumentare la partecipazione, la motivazione e l’interesse dell’utente per un compito particolare.

In quanto tale, la gamification in ambito educativo implica l’uso di elementi di gioco (ricompense, badge e sfide) in un ambiente di apprendimento.

Questi elementi di gioco inducono un senso di partecipazione, motivazione e realizzazione, oltre ad avere un impatto positivo sui comportamenti psicologici e di apprendimento degli studenti.

Gli elementi di gamification migliorano la motivazione degli studenti soddisfacendo i loro desideri psicologici di autodeterminazione e competizione.

Per riassumere, i videogiochi sono generalmente considerati come fonte di motivazione intrinseca e di svago e la gamification tenta di analizzare queste loro caratteristiche in modo che possano essere applicate in contesti scolastici, per facilitare l’apprendimento e aumentare il coinvolgimento degli studenti.


Dott.ssa Fiordalisa Melodia Autrice presso La Mente Pensante Magazine
Dott.ssa Fiordalisa Melodia
Psicologa Clinica | Videogame Therapist
Bio | Articoli | AIIP Febbraio 2023
……………………………………………………………..
Email LinkedIn Instagram Facebook

Print Friendly, PDF & Email

© Tutti i contenuti (testo, immagini, audio e video) pubblicati sul sito LaMentePensante.com, sono di proprietà esclusiva degli autori e/o delle aziende in possesso dei diritti legali, intellettuali, di immagine e di copyright.

LaMentePensante.com utilizza solo ed esclusivamente royalty free images per uso non commerciale scaricabili dalle seguenti piattaforme: Unsplash.com, Pexels.com, Pixabay.com, Shutterstock.com. Gli Autori delle immagini utilizzate, seppur non richiesto, ove possibile, vengono generalmente citati.

LaMentePensante.com, progetto editoriale sponsorizzato dalla TheThinkinMind Coaching Ltd, in accordo i proprietari del suddetto materiale, è stata autorizzata, all’utilizzo, alla pubblicazione e alla condivisione dello stesso, per scopi prettamente culturali, didattici e divulgativi. La copia, la riproduzione e la ridistribuzione del suddetto materiale, in qualsiasi forma, anche parziale, è severamente vietata. amazon affiliazione logo

LaMentePensante.com, è un membro del Programma di affiliazione Amazon UE, un programma pubblicitario di affiliazione pensato per fornire ai siti un metodo per ottenere commissioni pubblicitarie mediante la creazione di link a prodotti venduti su Amazon.it. I prodotti editoriali (generalmente libri) acquistati tramite i link pubblicati sulle pagine relative agli articoli, alle recensioni e alle video interviste, daranno la possibilità a LaMentePensante.com di ricevere una piccola commissione percentuale sugli acquisti idonei effettuati su Amazon.it. Per qualunque informazione e/o chiarimento in merito al programma affiliazione Amazon si prega di consultare il sito ufficiale Programma di affiliazione Amazon UE, mentre per l’utilizzo del programma da parte de LaMentePensante.com, si prega di contattare solo ed esclusivamente la Redazione, scrivendo a: redazione@lamentepensante.com.

© 2020 – 2024 La Mente Pensante Magazine – www.lamentepensante.com is powered by TheThinkingMind Coaching Ltd, United Kingdom — All Rights Reserved.

Termini e Condizioni Privacy Policy

"Il prezzo di qualunque cosa equivale alla quantità di tempo che hai impiegato per ottenerla."

© 2020 – 2024 La Mente Pensante Magazine – www.lamentepensante.com is powered by TheThinkingMind Coaching Ltd, United Kingdom — All Rights Reserved.