
I Videogiochi nella stanza di Terapia
Come l’esperienza videoludica può entrare nel discorso clinico
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È curioso constatare come, nonostante l’esperienza videoludica faccia ormai parte da anni della quotidianità di una larghissima fetta di popolazione – tanto da poter parlare a buon diritto di una vera e propria subcultura – si tratti ancora, in ambito psicologico e psicoanalitico, di un territorio piuttosto marginale, poco esplorato. Il suo ingresso nella stanza di psicoterapia è ancora sorprendentemente raro, o comunque poco tematizzato, nella riflessione clinica contemporanea, anche se, come dice Winnicott (1971), il gioco si svolge in uno “spazio potenziale” o “terreno intermedio” tra realtà interna ed esterna, un luogo fondamentale dove si sviluppa la creatività e la vita psichica.
Anche se esistono approcci terapeutici che impiegano il videogioco come strumento diretto d’intervento a scopo clinico o riabilitativo (ad esempio la Video Game Therapy), non è questo l’oggetto delle riflessioni che vorrei proporre.
Piuttosto, vorrei riflettere su come l’esperienza soggettiva del videogioco, quando portata dal paziente in seduta, possa rappresentare un materiale vivo, utile per l’esplorazione del mondo interno.
È qualcosa che ho avuto modo di osservare in più occasioni nella pratica clinica, ed è a partire da questi vissuti che nasce questo contributo.
Quando il gioco diventa specchio del funzionamento
Non sempre l’esperienza videoludica si presta a essere esplorata/analizzata, o utilizzata in chiave clinica. Accade però con una certa frequenza che essa venga portata in modo ricorrente, strutturata, quasi come un capitolo della vita interiore del paziente.
Non è sempre utile, certo. E non sempre è rilevante. Ma può esserlo, in particolare, quando l’esperienza videoludica emerge con una certa costanza nel discorso del paziente: quando si presenta come parte integrante del suo modo di vivere, pensare, relazionarsi. Già Freud (1908), sottolineava come il gioco infantile e la fantasia poetica condividano una stessa matrice: la creazione di mondi alternativi investiti affettivamente, in cui il soggetto può dare forma a desideri e conflitti. In questa prospettiva, il videogioco può essere pensato come una scena immaginativa contemporanea, un luogo in cui si rifrangono elementi profondi della vita psichica.
Il modo in cui il paziente si rapporta al videogioco, le scelte compiute, il genere preferito, il tipo di personaggio interpretato, la modalità con cui affronta ostacoli e successi, può offrire una lente preziosa su aspetti profondi della personalità. Non tanto per il contenuto in sé, quanto per la posizione soggettiva che il paziente vi assume. Come scrive Ogden (1997), “non importa solo il contenuto del sogno, ma chi sta sognando quel sogno, e in che modo”, lo stesso può valere per il videogioco.
In questo senso, il videogioco può agire come uno specchio simbolico del Sé, attraverso cui osservare dinamiche relazionali, conflitti, modalità difensive, strutture narcisistiche o modalità d’investimento affettivo.
Oltre ad essere attività rappresentativa o espressiva, il videogioco è uno spazio agito: viene giocato, attraversato, abitato. È un campo in cui il soggetto si esprime e si racconta, anche inconsapevolmente. Come suggerisce André Green (1996) nel suo lavoro sul negativo, l’assenza o la mancanza non sono semplicemente un vuoto sterile nella vita psichica, ma un’area dinamica e significativa che permette la presenza simbolica e la possibilità di rappresentazione. Se applichiamo questa prospettiva all’esperienza videoludica, possiamo vedere come il virtuale, pur non essendo “reale”, diventi uno spazio psichico vivo e abitato, dove il paziente si muove tra presenza e assenza, reale e simbolico, aprendo nuovi varchi per l’esplorazione clinica.
Un esempio che può presentarsi in clinica può esserci utile per comprendere meglio come l’intuizione, soprattutto da parte del paziente stesso, di cosa sta dietro a questa narrazione possa rivelare.
Come accennato, è possibile che, nel corso del lavoro terapeutico, emerga con continuità nella narrazione del paziente un riferimento all’esperienza videoludica, che in certi momenti prende forma in modo emblematico, quasi a condensare una tensione interna difficile da nominare direttamente.
Capita che, ad esempio, mentre il paziente porta con sé un profondo senso di sofferenza, il modo in cui il videogioco viene evocato può diventare estremamente significativo, soprattutto quando si intreccia a momenti di crisi o di passaggio soggettivo, entrando così in modo diretto nelle associazioni del paziente durante la seduta, proprio perché l’esperienza videoludica è integrata nella narrazione e le parti di Sé sono associabili.
L’esperienza di gioco può venir raccontata a un certo punto come una “scoperta”, nel senso che il paziente si accorge di un cambiamento inatteso nel proprio modo di stare nel gioco, che sorprende lo stesso paziente per la risonanza che produce. Un esempio, mi viene da dire quasi “classico”, può essere quello del passaggio da un approccio orientato all’efficienza e alla velocità, “finire il gioco il prima possibile”, completando solo le missioni principali, a una modalità più esplorativa, in cui il giocatore inizia a dedicarsi alle cosiddette missioni secondarie. Queste ultime non sono necessarie per proseguire la trama, ma consentono di tornare in aree già visitate, scoprire elementi nascosti, ottenere strumenti nuovi, e così via.
Ora, in molti videogiochi, ci sono molte zone/aree/mondi da esplorare. Non è detto che affrontando il primo mondo che si presenta si possiedano già tutti gli strumenti (abilità, armi, chiavi, potenziamenti per il personaggio e così via) che consentono l’accesso a tutto ciò che ha da dare quell’area. Sta al giocatore decidere se farlo o meno, tranne le cose necessarie per il prosieguo della trama. Ciò spesso comporta trovarsi a sbloccare una particolare abilità o strumento molto dopo la visita alla zona/area in questione, e quindi solo in un secondo tempo, poter tornare indietro per recuperare ciò a cui prima non si aveva accesso. Si può già intravedere, credo, come questo possa funzionare da specchio e strumento ottico allo stesso tempo. Interessante è il fatto che le missioni secondarie comportino l’esplorazione di zone e aree cosiddette, per l’appunto, “opzionali”, non quelle principali.
Il paziente scopre così che, non solo non è una perdita di tempo esplorare gli altri mondi, ma si arricchisce, diverte, e possiede altri e più adeguati strumenti per la seguente missione principale. È proprio in questo ritorno, in questa deviazione volontaria, che può annidarsi qualcosa di prezioso: una nuova possibilità di attraversamento, una narrazione diversa del proprio percorso.
Una metafora di questo tipo apre uno spazio di interpretazione rilevante nel percorso terapeutico. Il paziente modifica il proprio modo di giocare. La ristrutturazione dell’esperienza ludica diventa così nel lavoro terapeutico una metafora potente: non tutto deve essere lineare o orientato al compimento. Le “missioni secondarie” (affetti trascurati, parti minori del sé, legami non risolti) possono trasformarsi da ostacolo a risorsa. Si apre uno spazio interpretativo fertile, che consente al paziente di riconoscere un passaggio da un funzionamento difensivo più rigido a una posizione soggettiva maggiormente articolata, capace di tollerare complessità e temporaneità.
Ora, ovviamente questo non va assolutamente preso come uno schema lineare o generale, ma come uno spunto tra i tanti che si inseriscono nella complessa ed enorme rete di variabili che influenzano ogni esperienza soggettiva.
La posizione del terapeuta
Perché ciò sia possibile, però, è importante che il terapeuta abbia una certa confidenza, o almeno una disponibilità reale, verso questo linguaggio. Non è questione di “essere gamer”, né di conoscere i dettagli tecnici, ma di possedere un minimo di familiarità, di sapere di cosa si sta parlando.
Prendere sul serio questo materiale richiede al terapeuta non tanto una competenza tecnica, quanto una familiarità di base che consenta di comprendere il contesto in cui quell’esperienza prende forma. In caso contrario, si rischia di trattare il tema come qualcosa di poco rilevante, generando nel paziente l’idea che certi aspetti della propria esperienza non siano degni di parola. Ferro (1992) suggerisce che è la qualità dello “spazio di rêverie” offerto dall’analista che permette alla narrazione di farsi trasformativa: anche i videogiochi possono entrare in quello spazio, se accolti.
È tutt’altro che raro che il videogioco sia visto con pregiudizio, demonizzato, punito, da varie figure, anche in contesti clinici. In ambito educativo-riabilitativo, ad esempio, la privazione del videogioco è spesso pensata come misura protettiva, ma quando l’adolescente vi si rifugia perché si trova in un punto di rottura, toglierglielo equivale a togliergli la terra sotto i piedi: la reazione, in questi casi, è spesso uno scompenso violento. Questo, però, richiederebbe un approfondimento a parte. Spesso, infatti, i pazienti ne parlano con esitazione o ironia come se si aspettassero che l’argomento venga liquidato. È una forma di pudore che può essere significativa in sé, e che merita ascolto.
E se il terapeuta non ha mai giocato? Da un punto di vista analitico, ciò che conta non è il contenuto in sé, ma il modo in cui è investito, vissuto, narrato. Il videogioco, in questo senso, può essere letto come qualsiasi altra esperienza densa di affetti, rappresentazioni, identificazioni. Come suggerisce Bollas (1992), ciò che conta è lo “stile personale dell’essere”, che può esprimersi anche nei gesti più apparentemente banali.
Il nostro compito, allora, può essere anche quello di restituire dignità simbolica a questi materiali. Perché ogni esperienza che coinvolge affetti, scelte, identificazioni e fallimenti è un’esperienza che ha a che fare con la soggettività. E in quanto tale, può entrare nella stanza di terapia.
Mi viene spesso in mente a un parallelo semplice: il ballo o il suonare uno strumento. Molti pazienti raccontano di momenti in cui hanno danzato, da soli o con altri, o di quando si sono immersi nella musica con il proprio strumento, come esperienza della loro quotidianità. Non tutti i terapeuti hanno fatto quell’esperienza. Eppure l’ascolto resta possibile. Non si tratta di “capire tecnicamente”, ma di saper restare in ascolto. Di poter associare. Di non sminuire.
Lo stesso vale per il videogioco: solo perché è diffuso, familiare a molti, non significa che sia ovvio. Anzi, proprio perché è così presente, il rischio è che venga dato per scontato.
Invece può diventare, se c’è spazio, una via d’accesso al mondo interno tanto quanto il sogno, la fantasia, il ricordo.
Sta a noi decidere se vogliamo che entri davvero nella stanza di terapia.
Bibliografia:
Bollas, C. (1992). Essere un carattere. Milano: Raffaello Cortina.
Green, A. (1996). Il lavoro del negativo. Torino: Borla.
Ferro, A. (1992). La tecnica nella psicoanalisi infantile. Il bambino e l’analista: dalla relazione al campo emotivo. Milano: Raffaello Cortina.
Freud, S. (1908). Il poeta e la fantasia. In Opere, vol. 6. Torino: Bollati Boringhieri.
Ogden, T. H. (1997). Sogno, fantasia e arte del pensare. Milano: Raffaello Cortina.
Winnicott, D. W. (1971). Gioco e realtà. Roma: Armando Editore.

Dott. Lorenzo Secci
Psicologo Psicoterapeuta ad Orientamento Psicoanalitico
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