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Quando l’apprendimento diventa un gioco da ragazzi

Analisi della gamification nel contesto scolastico

Image by 8 verthing on Unsplash.com


Provate a ripensare ai giochi che facevate da piccoli, che si trattasse di attività motorie o giochi da tavolo, in compagnia o da soli, potevate impegnarvi delle ore senza percepire la benché minima stanchezza, mantenendo alti i livelli di motivazione e concentrazione. Persi in mondi immaginari o reali, sperimentavate emozioni positive imparando poco a poco a superare i vostri limiti, arricchendo le attività con nuove sfide da completare e abilità da sviluppare. Tutto ciò avveniva in modo automatico, senza nemmeno pensarci troppo, l’unico obiettivo era divertirsi.

Il grande impatto delle attività ludiche sulla motivazione ed il benessere degli individui ha spinto numerosi studiosi ad interrogarsi sui meccanismi psicologici coinvolti e sulla possibilità di estenderli anche ad altri settori. È nata così la gamification, definita come l’utilizzo di elementi e meccaniche proprie del gioco in attività non ludiche per migliorare la motivazione ed il coinvolgimento degli utenti (Seaborn & Fels, 2015). La gamification può essere impiegata nel marketing (si pensi alla raccolta punti di un negozio che permette di ottenere premi al raggiungimento di una certa soglia), nel campo della salute (con interventi volti a promuovere comportamenti più sani) e nell’istruzione (per aumentare l’impegno e la soddisfazione degli studenti), è proprio in quest’ultimo settore che ci focalizzeremo in questo articolo.


Gamification, game-based learning e serious games

Spesso si tende ad utilizzare i termini di gamification, game-based learning e serious games come sinonimi, attribuendo a qualsiasi approccio che tenti di rendere l’apprendimento un’attività ludica l’etichetta di gamification. Queste sovrapposizioni possono creare confusione ed interferire sulla valutazione dell’efficacia che queste pratiche possono realmente avere nei vari ambiti in cui sono applicate (Al Fatta, Maksom & Zakaria, 2018), è quindi utile fare una distinzione tra questi concetti correlati ma diversi.

Vi è stato un grande impegno negli ultimi anni nel cercare di proporre una definizione strutturata e condivisa della gamification, che utilizza elementi di gioco in contesti non ludici sia digitali che non (Hallifax et al., 2023). La gamification incorpora selettivamente elementi di gioco in un sistema con l’obiettivo esplicito di motivare e coinvolgere l’utente, senza portare allo sviluppo di un gioco completo come prodotto finale (Seaborn & Fels, 2015). La gamification non produce ulteriore contenuto didattico ma cerca di intervenire sullo stato psicologico dello studente che interagisce con i contenuti didattici che ha già a disposizione, aggiungendo per esempio, elementi di competizione o assegnando punteggi per riscattare premi.

I game-based learning invece sono giochi completi e già sviluppati che vengono utilizzati per raggiungere specifici obiettivi di apprendimento. Sono giochi che sono stati sviluppati con l’intento primario di intrattenere ma per la presenza di alcune caratteristiche si prestano bene anche per l’apprendimento di alcuni concetti (Becker, 2021). Un esempio è il gioco di simulazione Civilization V che permette agli studenti di apprendere complesse dinamiche di gestione delle risorse e tattiche politiche.

I serious games d’altro canto, sono videogiochi progettati con lo scopo primario di trasmettere specifiche conoscenze e competenze, l’intrattenimento non è il focus principale ma un “effetto collaterale” dovuto alla struttura del gioco stesso (Zadeja, & Bushati, 2022). Esempi di serious games sono: “How to grow a plant Game”, un gioco che permette ai bambini di conoscere le piante imparando di quanta acqua e luce solare hanno bisogno per crescere e “Melting Points Game”, che insegna ai bambini i punti di fusione ed ebollizione di diversi oggetti (Ullah et al., 2022).


Gli elementi di gioco

Per elementi di gioco si intendono gli elementi costitutivi caratteristici dei giochi che possono essere identificati ed applicati in vari contesti (Fortes Tondello,2019). Gli elementi di gioco maggiormente citati nelle ricerche sono risultati essere (Hallifax et al., 2023):

  • Obiettivi, specifici compiti da completare per ricevere ricompense;
  • Avatar, rappresentazione dell’utente con diverse possibilità di personalizzazione;
  • Barre, indicatori visivi del progresso compiuto dall’utente;
  • Narrazioni, elementi che forniscono una storia o un contesto per le attività da eseguire;
  • Punti, ricompense numeriche che possono valutare le prestazioni;
  • Fasi o livelli, elementi che suddividono le attività in momenti distinti, spesso con difficoltà crescente;
  • Badge, ricompense visive che possono mostrare la progressione e fornire uno status all’utente;
  • Competizione, elemento sociale che fa competere gli utenti individualmente o come squadra per ottenere determinati riconoscimenti;
  • Classifiche, elementi visivi che permettono di confrontare le performance degli utenti;

Un feedback tempestivo in risposta alle azioni intraprese e l’utilizzo della cooperazione sono altri due elementi utilizzati frequentemente ma con l’assenza di una definizione condivisa.

Questi elementi permettono di definire una struttura e migliorano l’esperienza dell’utente, delineando obiettivi chiari e monitorando i progressi (ibidem).


Meccanismi psicologici

Nelle attività ludiche sono coinvolti diversi meccanismi psicologici che rendono queste esperienze intense e profondamente appaganti:

  • Soddisfacimento dei bisogni primari, secondo la teoria dell’autodeterminazione di Deci e Ryan (2013) gli individui si impegnano attivamente nelle attività che soddisfano i bisogni psicologici fondamentali di autonomia, competenza e relazionalità. Giocando gli utenti hanno la possibilità di scegliere il proprio personaggio ed il percorso da seguire, sperimentano successo superando sfide o raggiungendo traguardi e si connettono agli altri giocatori con attività di cooperazione o competizione (Reiter, 2025);
  • Rinforzo, gli studi di Skinner (1953) hanno dimostrato il potere delle ricompense nel plasmare il comportamento umano. Progredendo attraverso i livelli gli utenti ricevono punti, badge e riconoscimenti, potenti rinforzatori che spingono ad aumentare la frequenza di emissione dei comportamenti. Nell’ambito dell’istruzione tuttavia è necessario prestare molta attenzione all’erogazione di ricompense, infatti sebbene possano inizialmente accendere l’entusiasmo degli studenti per le attività, un utilizzo prolungato può favorire una motivazione estrinseca che dipende dall’ottenimento di incentivi esterni a discapito di una motivazione intrinseca legata maggiormente a fattori interni, fondamentale per un coinvolgimento ed un impegno a lungo termine (Reiter, 2025);
  • Flow, lo psicologo ungherese Csikszentmihalyi (2014) definisce il flow come uno stato di immersione totale in un compito, caratterizzato da una forte motivazione intrinseca, senso di controllo, concentrazione, perdita di autocoscienza e trasformazione della percezione del tempo. Queste “esperienze ottimali” sono favorite dalla presenza di obiettivi chiari, livelli con difficoltà crescente che bilanciano sfide e abilità, feedback costanti, narrazioni e avatar che favoriscono l’immersione in un mondo alternativo con una sensazione di controllo e perdita di autocoscienza.

L’importanza di una corretta progettazione

Ludicizzare un’attività, non significa semplicemente selezionare ed aggiungere alcuni elementi di gioco ai contenuti che desideriamo rendere più interessanti, è necessario considerare la gamification come un processo in cui si cerca di creare un contesto significativo in grado di favorire il comportamento desiderato (Schöbel et al., 2020).  Per una corretta progettazione è necessario avere una profonda comprensione degli utenti e delle caratteristiche del contesto, definire obiettivi chiari e misurabili, adottare un approccio olistico che tenga conto anche degli aspetti motivazionali e dei principi dell’apprendimento umano, aggiornare le attività attraverso la ridefinizione costante di obiettivi ed elementi in base ai feedback da parte degli utenti e le osservazioni comportamentali (Morschheuser et al., 2017).

Il successo della gamification nell’istruzione dipende anche dalla conoscenza ed incorporazione dei principi psicologici legati all’autodeterminazione, motivazione e flow nelle meccaniche di gioco, interventi che non tengono conto di queste dinamiche sono destinati a fallire, non producendo cambiamenti significativi ed in alcuni casi, portando ad effetti negativi (Reiter, 2025). Esempi di risultati indesiderati nella gamification includono (Toda, Valle & Isotani, 2017):

  • Perdita di performance, la gamification ostacola o danneggia il processo di apprendimento, con studenti che non comprendono le regole o affrontano compiti al di sopra delle proprie capacità, viene a mancare in questo caso il giusto equilibrio tra sfida ed abilità percepita;
  • Comportamenti indesiderati, la gamification ha effetti diversi da quelli auspicati sul comportamento degli studenti, con la diminuzione della messa in atto dei comportamenti, demotivazione a causa di una competizione eccessiva ed enfasi posta sul completamento delle sfide e l’ottenimento di ricompense piuttosto che sul processo di apprendimento;
  • Indifferenza, la gamification non esercita alcun impatto sul processo di apprendimento;
  • Calo di motivazione e coinvolgimento, l’utilizzo prolungato di sistemi che non aggiungono attività nuove e sfidanti produce una perdita graduale di interesse e disimpegno negli studenti.

Programmi di gamification ben pianificati invece hanno portato a migliori risultati nell’apprendimento degli argomenti ed a maggiori livelli di motivazione intrinseca, coinvolgimento, creatività e divertimento negli studenti. Un aspetto molto interessante riguarda la personalizzazione, con la gamification gli studenti possono apprendere a proprio ritmo, avanzando nelle fasi successive solo dopo aver imparato a padroneggiare le abilità necessarie e scegliendo in autonomia il percorso che preferiscono, ciò dona loro un maggiore senso di responsabilità e controllo sul proprio processo di apprendimento, andando incontro ai bisogni di tutti (Cavus et al., 2023).


Conclusione

La gamification è un processo che può portare grandi benefici all’istruzione supportando la motivazione e l’interesse degli studenti. Occorre tuttavia prestare attenzione nell’implementare soluzioni di questo tipo nella didattica, programmi che non tengono conto del contesto e delle esigenze dell’utenza o applicano elementi di gioco senza un’attenta pianificazione, possono portare ad una perdita di motivazione con il rischio di banalizzare il processo di apprendimento. La gamification non dovrebbe essere vista come un fine da raggiungere ma utilizzata per arrivare all’obiettivo primario di coltivare negli studenti un autentico amore per l’apprendimento che possa durare tutta la vita.


Bibliografia


– Al Fatta, H., Maksom, Z., & Zakaria, M. H. (2018). Game-based learning and gamification: Searching for definitions. International Journal of Simulation: Systems, Science and Technology, 19(6), 41-1
– Becker, K. (2021). What’s the difference between gamification, serious games, educational games, and game-based learning. Academia Letters, 209(2), 1-4
– Cavus, N., Ibrahim, I., Okonkwo, M. O., Ayansina, N. B., & Modupeola, T. (2023). The effects of gamification in education: A systematic literature review. BRAIN. Broad Research in Artificial Intelligence and Neuroscience, 14(2), 211-241
– Csikszentmihalyi, M. (2014). Play and intrinsic rewards. In Flow and the foundations of positive psychology (pp. 135-153). Springer, Dordrecht
– Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2013). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Springer Science & Business Media
– Fortes Tondello, G. (2019). Dynamic personalization of gameful interactive systems
– Hallifax, S., Altmeyer, M., Kölln, K., Rauschenberger, M., & Nacke, L. E. (2023). From points to progression: A scoping review of game elements in gamification research with a content analysis of 280 research papers. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 7(CHI PLAY), 748-768
– Hallifax, S., Altmeyer, M., Kölln, K., Rauschenberger, M., & Nacke, L. E. (2023). From points to progression: A scoping review of game elements in gamification research with a content analysis of 280 research papers. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 7(CHI PLAY), 748-768
– Morschheuser, B., Hamari, J., Werder, K., & Abe, J. (2017). How to gamify? A method for designing gamification
– Reiter, M. (2025). Gamification in Education: Effectiveness and Impact on Student Motivation. Acta Educationis Generalis, 15(s1), 38-51
– Schöbel, S., Janson, A., Jahn, K., Kordyaka, B., Turetken, O., Djafarova, N., … & Leimeister, J. M. (2020). A research agenda for the why, what, and how of gamification designs: Outcomes of an ecis 2019 panel. Communications of the association for information systems, 46, 706-721
– Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of human-computer studies, 74, 14-31
– Skinner, B. F. (1953). Some contributions of an experimental analysis of behavior to psychology as a whole. American Psychologist, 8(2), 69
– Toda, A. M., Valle, P. H., & Isotani, S. (2017, March). The dark side of gamification: An overview of negative effects of gamification in education. In Researcher links workshop: higher education for all (pp. 143-156). Cham: Springer International Publishing
– Ullah, M., Amin, S. U., Munsif, M., Yamin, M. M., Safaev, U., Khan, H., … & Ullah, H. (2022). Serious games in science education: a systematic literature. Virtual Reality & Intelligent Hardware, 4(3), 189-209
– Zadeja, I., & Bushati, J. (2022, December). Gamification and serious games methodologies in education. In International Symposium on Graphic Engineering and Design (pp. 599-605)


Dott. Pietro Ciacco Autore presso La Mente Pensante Magazine
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